📊 Algorigramme et Algorithme
Cours de technologie collège — Symboles normalisés, structures et exercices type brevet corrigés
1. Définitions
2. Les symboles normalisés
3. Les 3 structures
4. La séquence
5. La condition
6. La boucle
7. De l’algorigramme à Scratch
8. Exercices brevet corrigés
9. Méthode pour le brevet
10. Glossaire
FAQ
📖 1. Algorithme, Algorigramme, Programme : Quelle Différence ?
Ces trois termes sont souvent confondus au collège. Voici la distinction essentielle :
| Terme | Définition | Forme | Exemple |
|---|---|---|---|
| Algorithme | Suite logique d’étapes permettant de résoudre un problème. C’est la pensée, la logique. | Texte en langage courant (pseudo-code) | « Si la température dépasse 30°C, alors activer le ventilateur. » |
| Algorigramme | Représentation graphique de l’algorithme avec des symboles normalisés. Aussi appelé organigramme de programmation ou logigramme. | Schéma avec formes géométriques et flèches | Losange « Température > 30°C ? » → Rectangle « Activer ventilateur » |
| Programme | Traduction de l’algorithme dans un langage de programmation compréhensible par la machine. | Code informatique | Blocs Scratch ou code Python |
🔷 2. Les Symboles Normalisés de l’Algorigramme
L’algorigramme utilise des formes géométriques standardisées (norme ISO 5807) reliées par des flèches qui indiquent l’ordre d’exécution. Voici les 5 symboles fondamentaux à connaître pour le brevet :
| Symbole | Nom | Forme | Rôle | Exemples |
|---|---|---|---|---|
| ⬭ | Début / Fin | Ovale (rectangle arrondi) | Marque le point de départ ou le point d’arrivée de l’algorigramme. On écrit « Début » ou « Fin » à l’intérieur. | DÉBUT, FIN, ARRÊT, REPOS |
| ▭ | Traitement (action) | Rectangle | Représente une action ou un ordre à exécuter. C’est une instruction que le système doit réaliser. | Activer moteur, Allumer LED, Fermer vanne, Incrémenter compteur |
| ◇ | Test (condition) | Losange | Représente une question dont la réponse est OUI ou NON (vrai ou faux). Deux flèches en sortent. | Température > 30°C ?, Bouton appuyé ?, Fin de course activé ? |
| ▱ | Entrée / Sortie | Parallélogramme | Représente une saisie de données (entrée) ou un affichage (sortie). | Afficher résultat, Lire capteur, Saisir valeur |
| → | Flèche (liaison) | Flèche orientée | Indique le sens de lecture et l’ordre d’exécution des instructions. On les suit de haut en bas et de gauche à droite. | — |
Symboles complémentaires (hors programme strict mais utiles)
| Symbole | Nom | Rôle |
|---|---|---|
| ⬡ | Sous-programme | Rectangle avec double barre latérale. Appelle un autre algorigramme défini ailleurs. |
| ○ | Connecteur | Petit cercle avec un numéro. Permet de relier deux parties d’un algorigramme sur des pages différentes. |
| ⏱️ | Temporisation | Utilisé dans les algorigrammes de systèmes automatisés. Indique une attente (ex : « Attendre 5 s »). |
🏗️ 3. Les 3 Structures Fondamentales
Comme en programmation Scratch ou Python, tout algorigramme repose sur trois structures que l’on peut combiner et imbriquer :
➡️ 4. La Séquence
La séquence est la structure la plus simple : les instructions s’exécutent dans l’ordre, de haut en bas, sans choix ni répétition.
Exemple : allumer une lampe
Appuyer sur le bouton
Fermer le circuit électrique
La lampe s’allume
FIN
Algorigramme correspondant :
↓
Appuyer sur le bouton
↓
Fermer le circuit
↓
La lampe s’allume
↓
FIN
Ici, il n’y a aucun losange (pas de test) et aucune flèche qui remonte (pas de boucle). C’est une séquence pure.
🔀 5. La Condition (Alternative)
La structure conditionnelle introduit un losange (test) qui pose une question OUI/NON. Selon la réponse, le programme emprunte un chemin différent.
Condition simple (Si … Alors)
Algorithme en pseudo-code :
SI température > 30°C ALORS
Activer ventilateur
FIN SI
FIN
Algorigramme :
↓
Température > 30°C ?
OUI ↙ ↘ NON
Activer ventilateur (rien)
↘ ↙
FIN
Si la température est inférieure ou égale à 30°C, le programme passe directement à FIN sans activer le ventilateur.
Condition complète (Si … Alors … Sinon)
Algorithme :
SI carte valide ALORS
Ouvrir le portique
SINON
Afficher « Carte invalide »
Émettre signal sonore
FIN SI
FIN
Algorigramme :
↓
Carte valide ?
OUI ↙ ↘ NON
Ouvrir portique Afficher « Invalide »
. Signal sonore
↘ ↙
FIN
Les deux branches (OUI et NON) se rejoignent obligatoirement avant la fin. Chaque branche peut contenir une ou plusieurs actions.
🔄 6. La Boucle (Répétition)
La boucle est reconnaissable dans un algorigramme par une flèche qui remonte vers un point antérieur, créant un cycle. Le programme répète les actions tant qu’une condition est remplie.
Boucle « Tant que » (la plus courante au brevet)
Algorithme :
TANT QUE bouton non appuyé FAIRE
Attendre
FIN TANT QUE
Activer moteur
FIN
Algorigramme :
↓
Bouton appuyé ? ← ← ←
OUI ↓ NON → Attendre → ↑
Activer moteur
↓
FIN
Tant que le bouton n’est pas appuyé (réponse NON au test), le programme boucle. Dès que le bouton est appuyé (réponse OUI), il sort de la boucle et active le moteur.
Boucle « Répéter … jusqu’à »
Variante où le test est placé après les actions (et non avant). Le bloc d’instructions est donc toujours exécuté au moins une fois.
RÉPÉTER
Avancer le store de 10 cm
JUSQU’À fin de course activé
FIN
🐱 7. De l’Algorigramme à Scratch
La traduction d’un algorigramme en programme Scratch est directe : chaque symbole de l’algorigramme correspond à un type de bloc Scratch.
| Symbole algorigramme | Bloc Scratch correspondant |
|---|---|
| Ovale DÉBUT | quand ⚑ est cliqué (ou autre bloc événement) |
| Rectangle ACTION | Bloc empilable : avancer de 10, mettre x à 0, dire "Bonjour" |
| Losange TEST | si (condition) alors … sinon … |
| Parallélogramme ENTRÉE | demander "…" et attendre |
| Parallélogramme SORTIE | dire "…" ou montrer la variable |
| Flèche qui remonte (BOUCLE) | répéter indéfiniment ou répéter jusqu'à ce que … |
| Ovale FIN | arrêter tout (ou fin naturelle du script) |
si) et repérer les flèches qui remontent (elles deviennent des blocs répéter).📝 8. Exercices Type Brevet Corrigés
Énoncé : Voici l’algorigramme simplifié d’un distributeur de boissons. Répondez aux questions.
↓
Pièce insérée ? ← ← ← ← ←
OUI ↓ NON → Attendre → ↑
Pièce = 1€ ?
OUI ↓ NON ↓
Servir boisson Rendre pièce
↓ ↓
FIN (Repos)
Questions :
a) Combien y a-t-il de tests (losanges) ? → 2 tests : « Pièce insérée ? » et « Pièce = 1€ ? »
b) Combien y a-t-il d’actions (rectangles) ? → 2 actions : « Servir boisson » et « Rendre pièce » (+ « Attendre » si on le compte)
c) Que se passe-t-il si on insère une pièce de 50 centimes ? → La pièce est insérée (OUI au 1er test), mais elle ne vaut pas 1€ (NON au 2e test), donc la machine rend la pièce et retourne au repos.
d) Identifiez la boucle. → La flèche qui remonte de « Attendre » vers le test « Pièce insérée ? » constitue une boucle d’attente : le système attend indéfiniment qu’une pièce soit insérée.
Énoncé : Un portail automatique fonctionne ainsi : l’utilisateur appuie sur un bouton de télécommande. Le moteur s’active pour ouvrir le portail. Quand le capteur fin de course « ouvert » est activé, le moteur s’arrête. Complétez l’algorigramme avec les éléments suivants : Activer moteur ouverture, Bouton télécommande appuyé ?, Fin de course « ouvert » activé ?, Arrêter moteur.
Correction :
↓
Bouton télécommande appuyé ? ← NON ←
OUI ↓
Activer moteur ouverture
↓
Fin de course « ouvert » activé ? ← NON ←
OUI ↓
Arrêter moteur
↓
FIN (Portail ouvert)
Explication : Il y a deux boucles d’attente : la première attend que l’utilisateur appuie sur la télécommande, la seconde attend que le portail atteigne la position ouverte (capteur fin de course). Le moteur tourne tant que le fin de course n’est pas activé.
Énoncé : Un radar automatique mesure la vitesse d’un véhicule. Si la vitesse dépasse 90 km/h, il déclenche le flash et enregistre la photo. Sinon, il ne fait rien. Écrivez l’algorithme en pseudo-code.
Correction :
Mesurer la vitesse du véhicule
SI vitesse > 90 km/h ALORS
Déclencher le flash
Enregistrer la photo
Envoyer les données au central
FIN SI
FIN
Note : C’est une condition simple (Si … Alors) sans Sinon, car quand la vitesse est ≤ 90 km/h, le système ne fait rien de particulier.
Énoncé : Un système d’éclairage automatique fonctionne ainsi : la lampe s’allume quand il fait sombre ET qu’un mouvement est détecté. Elle reste allumée 30 secondes puis s’éteint. Le système recommence ensuite à surveiller. Dessinez l’algorigramme.
Correction :
↓
Luminosité faible ? ← ← ← ← ← ← ←
OUI ↓ NON → Attendre → ↑
Mouvement détecté ?
OUI ↓ NON → Attendre → ↑ (remonte au 1er test)
Allumer la lampe
↓
Attendre 30 secondes
↓
Éteindre la lampe
↓
↑ (remonte au 1er test = boucle infinie)
Points clés : (1) Deux tests successifs (luminosité ET mouvement) — les deux doivent être OUI pour allumer. (2) La boucle principale est infinie (le système ne s’arrête jamais). (3) La temporisation de 30 secondes est une action (rectangle).
Énoncé : L’algorigramme d’un store automatique est : DÉBUT → Test « Capteur de soleil activé ? » → OUI : Activer moteur descente → Test « Fin de course bas activé ? » → OUI : Arrêter moteur → FIN. Traduisez en blocs Scratch.
Correction en Scratch :
quand ⚑ est cliqué → répéter jusqu'à ce que (capteur soleil = 1) → (attendre) → activer moteur descente → répéter jusqu'à ce que (fin de course bas = 1) → (attendre) → arrêter moteur
Explication : Les deux boucles d’attente de l’algorigramme (flèches qui remontent quand le test est NON) se traduisent par deux blocs répéter jusqu'à ce que en Scratch.
Énoncé : Un système d’arrosage automatique mesure l’humidité du sol. Si l’humidité est inférieure à 30 %, il ouvre l’électrovanne pendant 5 minutes. Si l’humidité est supérieure à 30 %, il ne fait rien. Le système vérifie l’humidité toutes les heures. Écrivez l’algorithme en pseudo-code puis identifiez les composants de la chaîne d’information et de la chaîne d’énergie.
Correction — Algorithme :
RÉPÉTER INDÉFINIMENT
Mesurer l’humidité du sol ← capteur d’humidité (Acquérir)
SI humidité < 30% ALORS ← microcontrôleur (Traiter)
Ouvrir l’électrovanne ← actionneur (Convertir)
Attendre 5 minutes
Fermer l’électrovanne
FIN SI
Attendre 1 heure
FIN RÉPÉTER
FIN
Chaîne d’information : Acquérir : capteur d’humidité → Traiter : microcontrôleur (programme : si humidité < 30% alors ouvrir vanne) → Communiquer : signal vers l’électrovanne
Chaîne d’énergie : Alimenter : secteur / batterie → Distribuer : relais commandé → Convertir : électrovanne (électrique → mécanique) → Transmettre : (direct) → Action : ouverture du circuit d’eau
🎯 9. Méthode pour le Brevet
Au brevet, les exercices sur l’algorigramme se présentent sous trois formes principales :
| Type d’exercice | Ce qu’on vous demande | Conseils |
|---|---|---|
| Lire un algorigramme | Répondre à des questions sur un algorigramme donné : compter les tests, identifier les actions, décrire le fonctionnement | Suivez les flèches étape par étape. Numérotez les symboles si nécessaire. Testez avec un scénario concret. |
| Compléter un algorigramme | Placer des étiquettes (actions, tests) dans les symboles vides d’un algorigramme partiellement rempli | Lisez d’abord la description du système en entier. Identifiez les capteurs (→ losanges) et les actionneurs (→ rectangles). Les tests sont des questions, les actions sont des ordres. |
| Construire un algorigramme | Dessiner l’algorigramme complet à partir d’une description textuelle du fonctionnement | Écrivez d’abord l’algorithme en pseudo-code (SI / ALORS / SINON / TANT QUE). Puis traduisez chaque instruction en symbole. N’oubliez pas DÉBUT et FIN. |
📖 10. Glossaire
| Terme | Définition |
|---|---|
| Algorigramme | Représentation graphique d’un algorithme utilisant des symboles normalisés (ovales, rectangles, losanges, flèches). Aussi appelé organigramme de programmation ou logigramme. |
| Algorithme | Suite finie d’instructions ordonnées permettant de résoudre un problème. Peut être écrit en français (pseudo-code) ou représenté graphiquement (algorigramme). |
| Alternative | Structure conditionnelle (Si … Alors … Sinon) qui permet au programme de choisir entre deux chemins. |
| Boucle | Structure de répétition qui exécute un bloc d’instructions plusieurs fois. Dans un algorigramme, identifiable par une flèche qui remonte. |
| Condition | Expression qui ne peut être que vraie ou fausse. Représentée par un losange dans l’algorigramme. |
| Logigramme | Synonyme d’algorigramme, utilisé dans certains manuels et sujets de brevet. |
| Norme ISO 5807 | Norme internationale qui définit les symboles de l’algorigramme (ovale, rectangle, losange, parallélogramme, flèche). |
| Organigramme | Terme parfois utilisé comme synonyme d’algorigramme. Attention : dans le monde de l’entreprise, « organigramme » désigne un schéma hiérarchique — ne pas confondre. |
| Pseudo-code | Écriture d’un algorithme dans un langage proche du français (SI, ALORS, SINON, TANT QUE, RÉPÉTER). Ce n’est pas un vrai langage de programmation. |
| Séquence | Structure où les instructions s’exécutent les unes après les autres, sans choix ni répétition. |
❓ Questions Fréquentes
Quelle est la différence entre un algorigramme et un organigramme ?
Pourquoi utiliser un algorigramme plutôt que d’écrire directement le programme ?
Comment reconnaître une boucle dans un algorigramme ?
L’algorigramme est-il au brevet ?
Que signifient les deux sorties OUI et NON du losange ?
Comment passer d’un algorigramme à un programme Scratch ?
quand ⚑ est cliqué. Rectangle ACTION → bloc empilable (mouvement, apparence, variable…). Losange TEST → si (condition) alors … sinon …. Flèche qui remonte → répéter jusqu'à ce que … ou répéter indéfiniment. Le cours complet sur Scratch est ici : Programmation Scratch →Quel est le lien entre algorigramme et chaîne d’information ?
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