📊 Algorigramme et Algorithme

Cours de technologie collège — Symboles normalisés, structures et exercices type brevet corrigés

5
Symboles
3
Structures
6
Exercices corrigés
Gratuit
📌 Un algorithme est une suite finie d’instructions ordonnées permettant de résoudre un problème. Un algorigramme (aussi appelé organigramme de programmation ou logigramme) est la représentation graphique de cet algorithme, utilisant des symboles normalisés. En technologie au collège, l’algorigramme est l’outil fondamental pour décrire le fonctionnement d’un système automatisé avant de le programmer en Scratch ou en Python. C’est un sujet fréquent au brevet : on vous demande de lire, compléter ou construire un algorigramme.

📖 1. Algorithme, Algorigramme, Programme : Quelle Différence ?

Ces trois termes sont souvent confondus au collège. Voici la distinction essentielle :

TermeDéfinitionFormeExemple
AlgorithmeSuite logique d’étapes permettant de résoudre un problème. C’est la pensée, la logique.Texte en langage courant (pseudo-code)« Si la température dépasse 30°C, alors activer le ventilateur. »
AlgorigrammeReprésentation graphique de l’algorithme avec des symboles normalisés. Aussi appelé organigramme de programmation ou logigramme.Schéma avec formes géométriques et flèchesLosange « Température > 30°C ? » → Rectangle « Activer ventilateur »
ProgrammeTraduction de l’algorithme dans un langage de programmation compréhensible par la machine.Code informatiqueBlocs Scratch ou code Python
💡 L’ordre logique — On passe toujours par ces trois étapes dans l’ordre : 1. Algorithme (on réfléchit à la logique en français) → 2. Algorigramme (on dessine le schéma avec les symboles normalisés) → 3. Programme (on traduit en Scratch, Python, Arduino…). L’algorigramme est donc l’étape intermédiaire entre la réflexion et le code.

🔷 2. Les Symboles Normalisés de l’Algorigramme

L’algorigramme utilise des formes géométriques standardisées (norme ISO 5807) reliées par des flèches qui indiquent l’ordre d’exécution. Voici les 5 symboles fondamentaux à connaître pour le brevet :

SymboleNomFormeRôleExemples
Début / FinOvale (rectangle arrondi)Marque le point de départ ou le point d’arrivée de l’algorigramme. On écrit « Début » ou « Fin » à l’intérieur.DÉBUT, FIN, ARRÊT, REPOS
Traitement (action)RectangleReprésente une action ou un ordre à exécuter. C’est une instruction que le système doit réaliser.Activer moteur, Allumer LED, Fermer vanne, Incrémenter compteur
Test (condition)LosangeReprésente une question dont la réponse est OUI ou NON (vrai ou faux). Deux flèches en sortent.Température > 30°C ?, Bouton appuyé ?, Fin de course activé ?
Entrée / SortieParallélogrammeReprésente une saisie de données (entrée) ou un affichage (sortie).Afficher résultat, Lire capteur, Saisir valeur
Flèche (liaison)Flèche orientéeIndique le sens de lecture et l’ordre d’exécution des instructions. On les suit de haut en bas et de gauche à droite.
⚠️ Règles de dessin à respecter — (1) Un algorigramme a toujours un seul Début et un seul Fin. (2) Les flèches vont de haut en bas (sens principal) et les branches OUI/NON du losange partent vers la droite et vers le bas. (3) Les deux sorties du losange doivent être étiquetées OUI et NON. (4) Chaque symbole n’a qu’une seule entrée (sauf le losange : une entrée, deux sorties). (5) Toutes les branches doivent se rejoindre avant la fin ou reboucler.

Symboles complémentaires (hors programme strict mais utiles)

SymboleNomRôle
Sous-programmeRectangle avec double barre latérale. Appelle un autre algorigramme défini ailleurs.
ConnecteurPetit cercle avec un numéro. Permet de relier deux parties d’un algorigramme sur des pages différentes.
⏱️TemporisationUtilisé dans les algorigrammes de systèmes automatisés. Indique une attente (ex : « Attendre 5 s »).

🏗️ 3. Les 3 Structures Fondamentales

Comme en programmation Scratch ou Python, tout algorigramme repose sur trois structures que l’on peut combiner et imbriquer :

➡️
La séquence
Les actions s’enchaînent les unes après les autres, de haut en bas. Pas de choix, pas de répétition.
🔀
La condition (Si / Sinon)
Un losange pose une question OUI/NON. Le programme emprunte un chemin différent selon la réponse. C’est une alternative.
🔄
La boucle (Répéter)
Une flèche remonte vers un point précédent de l’algorigramme, créant un cycle. Le programme répète des actions tant qu’une condition est vraie (ou fausse).

➡️ 4. La Séquence

La séquence est la structure la plus simple : les instructions s’exécutent dans l’ordre, de haut en bas, sans choix ni répétition.

Exemple : allumer une lampe

DÉBUT
Appuyer sur le bouton
Fermer le circuit électrique
La lampe s’allume
FIN

Algorigramme correspondant :

DÉBUT

Appuyer sur le bouton

Fermer le circuit

La lampe s’allume

FIN

Ici, il n’y a aucun losange (pas de test) et aucune flèche qui remonte (pas de boucle). C’est une séquence pure.

🔀 5. La Condition (Alternative)

La structure conditionnelle introduit un losange (test) qui pose une question OUI/NON. Selon la réponse, le programme emprunte un chemin différent.

Condition simple (Si … Alors)

Algorithme en pseudo-code :

DÉBUT
SI température > 30°C ALORS
Activer ventilateur
FIN SI
FIN

Algorigramme :

DÉBUT

Température > 30°C ?
OUI ↙         ↘ NON
Activer ventilateur      (rien)
↘           ↙
FIN

Si la température est inférieure ou égale à 30°C, le programme passe directement à FIN sans activer le ventilateur.

Condition complète (Si … Alors … Sinon)

Algorithme :

DÉBUT
SI carte valide ALORS
Ouvrir le portique
SINON
Afficher « Carte invalide »
Émettre signal sonore
FIN SI
FIN

Algorigramme :

DÉBUT

Carte valide ?
OUI ↙        ↘ NON
Ouvrir portique    Afficher « Invalide »
.                     Signal sonore
↘           ↙
FIN

Les deux branches (OUI et NON) se rejoignent obligatoirement avant la fin. Chaque branche peut contenir une ou plusieurs actions.

🔄 6. La Boucle (Répétition)

La boucle est reconnaissable dans un algorigramme par une flèche qui remonte vers un point antérieur, créant un cycle. Le programme répète les actions tant qu’une condition est remplie.

Boucle « Tant que » (la plus courante au brevet)

Algorithme :

DÉBUT
TANT QUE bouton non appuyé FAIRE
Attendre
FIN TANT QUE
Activer moteur
FIN

Algorigramme :

DÉBUT

Bouton appuyé ? ← ← ←
OUI ↓     NON → Attendre → ↑
Activer moteur

FIN

Tant que le bouton n’est pas appuyé (réponse NON au test), le programme boucle. Dès que le bouton est appuyé (réponse OUI), il sort de la boucle et active le moteur.

Boucle « Répéter … jusqu’à »

Variante où le test est placé après les actions (et non avant). Le bloc d’instructions est donc toujours exécuté au moins une fois.

DÉBUT
RÉPÉTER
Avancer le store de 10 cm
JUSQU’À fin de course activé
FIN
💡 Comment reconnaître une boucle dans un algorigramme ? — Cherchez une flèche qui remonte. Si une flèche pointe vers le haut (ou vers un symbole précédent), c’est une boucle. Le losange qui est sur le chemin de cette boucle est la condition de sortie (ou de continuation). Au brevet, on vous demande souvent : « Quel élément permet au système de s’arrêter ? » → c’est la condition du losange de la boucle.

🐱 7. De l’Algorigramme à Scratch

La traduction d’un algorigramme en programme Scratch est directe : chaque symbole de l’algorigramme correspond à un type de bloc Scratch.

Symbole algorigrammeBloc Scratch correspondant
Ovale DÉBUTquand ⚑ est cliqué (ou autre bloc événement)
Rectangle ACTIONBloc empilable : avancer de 10, mettre x à 0, dire "Bonjour"
Losange TESTsi (condition) alors … sinon …
Parallélogramme ENTRÉEdemander "…" et attendre
Parallélogramme SORTIEdire "…" ou montrer la variable
Flèche qui remonte (BOUCLE)répéter indéfiniment ou répéter jusqu'à ce que …
Ovale FINarrêter tout (ou fin naturelle du script)
💡 Exercice type brevet — On vous donne un algorigramme et on vous demande de le traduire en Scratch (ou inversement : on vous donne un script Scratch et on vous demande de dessiner l’algorigramme). La clé : identifier les losanges (ils deviennent des blocs si) et repérer les flèches qui remontent (elles deviennent des blocs répéter).

📝 8. Exercices Type Brevet Corrigés

Exercice 1 — Lire un algorigramme (distributeur de boissons)

Énoncé : Voici l’algorigramme simplifié d’un distributeur de boissons. Répondez aux questions.

DÉBUT (Repos)

Pièce insérée ? ← ← ← ← ←
OUI ↓     NON → Attendre → ↑
Pièce = 1€ ?
OUI ↓     NON ↓
Servir boisson   Rendre pièce
↓              ↓
FIN (Repos)

Questions :

a) Combien y a-t-il de tests (losanges) ? → 2 tests : « Pièce insérée ? » et « Pièce = 1€ ? »

b) Combien y a-t-il d’actions (rectangles) ? → 2 actions : « Servir boisson » et « Rendre pièce » (+ « Attendre » si on le compte)

c) Que se passe-t-il si on insère une pièce de 50 centimes ? → La pièce est insérée (OUI au 1er test), mais elle ne vaut pas 1€ (NON au 2e test), donc la machine rend la pièce et retourne au repos.

d) Identifiez la boucle. → La flèche qui remonte de « Attendre » vers le test « Pièce insérée ? » constitue une boucle d’attente : le système attend indéfiniment qu’une pièce soit insérée.

Exercice 2 — Compléter un algorigramme (portail automatique)

Énoncé : Un portail automatique fonctionne ainsi : l’utilisateur appuie sur un bouton de télécommande. Le moteur s’active pour ouvrir le portail. Quand le capteur fin de course « ouvert » est activé, le moteur s’arrête. Complétez l’algorigramme avec les éléments suivants : Activer moteur ouverture, Bouton télécommande appuyé ?, Fin de course « ouvert » activé ?, Arrêter moteur.

Correction :

DÉBUT (Portail fermé)

Bouton télécommande appuyé ? ← NON ←
OUI ↓
Activer moteur ouverture

Fin de course « ouvert » activé ? ← NON ←
OUI ↓
Arrêter moteur

FIN (Portail ouvert)

Explication : Il y a deux boucles d’attente : la première attend que l’utilisateur appuie sur la télécommande, la seconde attend que le portail atteigne la position ouverte (capteur fin de course). Le moteur tourne tant que le fin de course n’est pas activé.

Exercice 3 — Traduire un algorigramme en pseudo-code

Énoncé : Un radar automatique mesure la vitesse d’un véhicule. Si la vitesse dépasse 90 km/h, il déclenche le flash et enregistre la photo. Sinon, il ne fait rien. Écrivez l’algorithme en pseudo-code.

Correction :

DÉBUT
Mesurer la vitesse du véhicule
SI vitesse > 90 km/h ALORS
Déclencher le flash
Enregistrer la photo
Envoyer les données au central
FIN SI
FIN

Note : C’est une condition simple (Si … Alors) sans Sinon, car quand la vitesse est ≤ 90 km/h, le système ne fait rien de particulier.

Exercice 4 — Algorigramme avec boucle et double test (éclairage automatique)

Énoncé : Un système d’éclairage automatique fonctionne ainsi : la lampe s’allume quand il fait sombre ET qu’un mouvement est détecté. Elle reste allumée 30 secondes puis s’éteint. Le système recommence ensuite à surveiller. Dessinez l’algorigramme.

Correction :

DÉBUT

Luminosité faible ? ← ← ← ← ← ← ←
OUI ↓     NON → Attendre → ↑
Mouvement détecté ?
OUI ↓     NON → Attendre → ↑ (remonte au 1er test)
Allumer la lampe

Attendre 30 secondes

Éteindre la lampe

↑ (remonte au 1er test = boucle infinie)

Points clés : (1) Deux tests successifs (luminosité ET mouvement) — les deux doivent être OUI pour allumer. (2) La boucle principale est infinie (le système ne s’arrête jamais). (3) La temporisation de 30 secondes est une action (rectangle).

Exercice 5 — Algorigramme → Scratch (store automatique)

Énoncé : L’algorigramme d’un store automatique est : DÉBUT → Test « Capteur de soleil activé ? » → OUI : Activer moteur descente → Test « Fin de course bas activé ? » → OUI : Arrêter moteur → FIN. Traduisez en blocs Scratch.

Correction en Scratch :

quand ⚑ est cliquérépéter jusqu'à ce que (capteur soleil = 1) → (attendre) → activer moteur descenterépéter jusqu'à ce que (fin de course bas = 1) → (attendre) → arrêter moteur

Explication : Les deux boucles d’attente de l’algorigramme (flèches qui remontent quand le test est NON) se traduisent par deux blocs répéter jusqu'à ce que en Scratch.

Exercice 6 — Écrire un algorithme complet (système d’arrosage)

Énoncé : Un système d’arrosage automatique mesure l’humidité du sol. Si l’humidité est inférieure à 30 %, il ouvre l’électrovanne pendant 5 minutes. Si l’humidité est supérieure à 30 %, il ne fait rien. Le système vérifie l’humidité toutes les heures. Écrivez l’algorithme en pseudo-code puis identifiez les composants de la chaîne d’information et de la chaîne d’énergie.

Correction — Algorithme :

DÉBUT
RÉPÉTER INDÉFINIMENT
Mesurer l’humidité du sol ← capteur d’humidité (Acquérir)
SI humidité < 30% ALORS ← microcontrôleur (Traiter)
Ouvrir l’électrovanne ← actionneur (Convertir)
Attendre 5 minutes
Fermer l’électrovanne
FIN SI
Attendre 1 heure
FIN RÉPÉTER
FIN

Chaîne d’information : Acquérir : capteur d’humidité → Traiter : microcontrôleur (programme : si humidité < 30% alors ouvrir vanne) → Communiquer : signal vers l’électrovanne

Chaîne d’énergie : Alimenter : secteur / batterie → Distribuer : relais commandé → Convertir : électrovanne (électrique → mécanique) → Transmettre : (direct) → Action : ouverture du circuit d’eau

🎯 9. Méthode pour le Brevet

Au brevet, les exercices sur l’algorigramme se présentent sous trois formes principales :

Type d’exerciceCe qu’on vous demandeConseils
Lire un algorigrammeRépondre à des questions sur un algorigramme donné : compter les tests, identifier les actions, décrire le fonctionnementSuivez les flèches étape par étape. Numérotez les symboles si nécessaire. Testez avec un scénario concret.
Compléter un algorigrammePlacer des étiquettes (actions, tests) dans les symboles vides d’un algorigramme partiellement rempliLisez d’abord la description du système en entier. Identifiez les capteurs (→ losanges) et les actionneurs (→ rectangles). Les tests sont des questions, les actions sont des ordres.
Construire un algorigrammeDessiner l’algorigramme complet à partir d’une description textuelle du fonctionnementÉcrivez d’abord l’algorithme en pseudo-code (SI / ALORS / SINON / TANT QUE). Puis traduisez chaque instruction en symbole. N’oubliez pas DÉBUT et FIN.
⚠️ Les 5 erreurs à éviter au brevet — (1) Oublier les étiquettes OUI et NON sur les sorties du losange. (2) Oublier le symbole DÉBUT ou FIN. (3) Confondre un test (losange, question) avec une action (rectangle, ordre). (4) Ne pas faire se rejoindre les branches d’une condition. (5) Oublier la flèche de retour pour une boucle (le système doit pouvoir recommencer).

📖 10. Glossaire

TermeDéfinition
AlgorigrammeReprésentation graphique d’un algorithme utilisant des symboles normalisés (ovales, rectangles, losanges, flèches). Aussi appelé organigramme de programmation ou logigramme.
AlgorithmeSuite finie d’instructions ordonnées permettant de résoudre un problème. Peut être écrit en français (pseudo-code) ou représenté graphiquement (algorigramme).
AlternativeStructure conditionnelle (Si … Alors … Sinon) qui permet au programme de choisir entre deux chemins.
BoucleStructure de répétition qui exécute un bloc d’instructions plusieurs fois. Dans un algorigramme, identifiable par une flèche qui remonte.
ConditionExpression qui ne peut être que vraie ou fausse. Représentée par un losange dans l’algorigramme.
LogigrammeSynonyme d’algorigramme, utilisé dans certains manuels et sujets de brevet.
Norme ISO 5807Norme internationale qui définit les symboles de l’algorigramme (ovale, rectangle, losange, parallélogramme, flèche).
OrganigrammeTerme parfois utilisé comme synonyme d’algorigramme. Attention : dans le monde de l’entreprise, « organigramme » désigne un schéma hiérarchique — ne pas confondre.
Pseudo-codeÉcriture d’un algorithme dans un langage proche du français (SI, ALORS, SINON, TANT QUE, RÉPÉTER). Ce n’est pas un vrai langage de programmation.
SéquenceStructure où les instructions s’exécutent les unes après les autres, sans choix ni répétition.

❓ Questions Fréquentes

Quelle est la différence entre un algorigramme et un organigramme ?
En technologie au collège, les deux termes sont souvent utilisés comme synonymes pour désigner la représentation graphique d’un algorithme. Le terme exact est algorigramme (ou « organigramme de programmation »). Attention à ne pas confondre avec l’organigramme d’entreprise, qui représente la hiérarchie d’une organisation — ce n’est pas la même chose du tout. Certains manuels utilisent aussi le terme logigramme.
Pourquoi utiliser un algorigramme plutôt que d’écrire directement le programme ?
L’algorigramme est un outil de réflexion et de communication. Il permet de visualiser la logique du programme avant de coder, de détecter les erreurs de logique plus facilement, et de communiquer le fonctionnement d’un système à quelqu’un qui ne connaît pas le langage de programmation. C’est comme un plan d’architecte avant de construire un bâtiment : on vérifie que tout est logique avant de se lancer.
Comment reconnaître une boucle dans un algorigramme ?
Cherchez une flèche qui remonte vers un symbole précédent (souvent un losange). Cette flèche crée un cycle : le programme repasse par les mêmes instructions. La condition du losange détermine si le programme continue dans la boucle ou en sort. S’il n’y a aucune flèche qui remonte, il n’y a pas de boucle — c’est une séquence simple avec éventuellement des conditions.
L’algorigramme est-il au brevet ?
Oui, et il peut apparaître dans deux épreuves : en technologie (analyser le fonctionnement d’un système automatisé) et en mathématiques (lire un algorigramme qui décrit un programme de calcul). Les exercices consistent à lire un algorigramme, le compléter, ou le traduire en Scratch. C’est moins fréquent que Scratch seul, mais c’est un sujet régulier.
Que signifient les deux sorties OUI et NON du losange ?
Le losange représente un test : une question à laquelle on ne peut répondre que par OUI (vrai) ou NON (faux). La sortie OUI mène aux actions à effectuer quand la condition est remplie. La sortie NON mène soit aux actions alternatives (structure Si/Sinon), soit à une boucle d’attente (le programme retourne au test). Les deux étiquettes OUI et NON sont obligatoires — oubliez-les et vous perdez des points au brevet.
Comment passer d’un algorigramme à un programme Scratch ?
Chaque symbole de l’algorigramme a un équivalent en Scratch : Ovale DÉBUTquand ⚑ est cliqué. Rectangle ACTION → bloc empilable (mouvement, apparence, variable…). Losange TESTsi (condition) alors … sinon …. Flèche qui remonterépéter jusqu'à ce que … ou répéter indéfiniment. Le cours complet sur Scratch est ici : Programmation Scratch →
Quel est le lien entre algorigramme et chaîne d’information ?
L’algorigramme décrit le programme qui tourne dans le bloc Traiter de la chaîne d’information. Les losanges (tests) correspondent aux données reçues des capteurs (bloc Acquérir) et les rectangles (actions) correspondent aux ordres envoyés aux actionneurs (bloc Distribuer/Convertir de la chaîne d’énergie). L’algorigramme est donc la « logique de décision » du microcontrôleur.

📚 Autres cours de technologie

💡 Le trio gagnant au brevet — L’algorigramme, la programmation Scratch et la chaîne d’énergie/information sont les trois piliers de la technologie au brevet. Maîtriser ces trois cours vous prépare à 80 % des exercices possibles. L’algorigramme est l’étape de réflexion, Scratch est l’étape de programmation, et la chaîne d’énergie/information est le cadre d’analyse du système.