📌 Contexte

Depuis 2017, l'algorithmique est quasi systématique au brevet (souvent 10-20 points). L'exercice type : un programme Scratch est donné, on demande de déterminer ce qu'il affiche, de le traduire en expression algébrique, ou de le modifier. Pas besoin de savoir coder — il faut comprendre la logique des instructions.

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Qu'est-ce qu'un algorithme ?

📐 Définition

Un algorithme est une suite finie d'instructions claires et ordonnées qui permet de résoudre un problème. Chaque instruction est non ambiguë : n'importe qui (ou un ordinateur) peut l'exécuter sans interprétation.

📝 Exemple de la vie courante

Algorithme pour traverser la rue :

1. Aller au passage piéton. 2. Regarder à gauche. 3. Regarder à droite. 4. SI aucune voiture ALORS traverser. SINON attendre et revenir à l'étape 2.

On retrouve les ingrédients : instructions ordonnées, condition (SI), boucle (revenir à l'étape 2).

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Les variables

📐 Définition

Une variable est un « tiroir » dans lequel on stocke une valeur (un nombre, un texte). On peut lire sa valeur, la modifier, l'utiliser dans un calcul. Dans Scratch, les variables sont des blocs oranges.

Bloc ScratchActionExemple
mettre [n] à (5)Donner la valeur 5 à la variable nn ← 5
ajouter (3) à [n]Ajouter 3 à la valeur actuelle de nn ← n + 3 → n = 8
demander […] et attendreL'utilisateur saisit une valeur → stockée dans « réponse »Entrée clavier
mettre [n] à (réponse)Stocker la saisie dans nn ← valeur saisie
📝 Trace d'exécution
mettre [n] à (4) → n = 4
ajouter (6) à [n] → n = 4 + 6 = 10
mettre [n] à (n × 2) → n = 10 × 2 = 20
dire (n) → affiche 20

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Les blocs Scratch essentiels

CatégorieCouleurBlocs clés
Événements🟡 JauneQuand ⚑ est cliqué
Contrôle🟠 OrangeRépéter (n) fois, Répéter jusqu'à, Si… alors, Si… alors… sinon, Attendre
Variables🟠 Orange foncéMettre [var] à, Ajouter à [var]
Opérateurs🟢 Vert+, −, ×, ÷, modulo, =, <, >, ET, OU, NON, arrondi
Capteurs🔵 Bleu clairDemander… et attendre, réponse
Apparence🟣 VioletDire [message], Dire [message] pendant (n) secondes
Mouvement🔵 BleuAvancer de, Tourner de, Aller à, S'orienter
Stylo🟢 Vert foncéStylo en position d'écriture, Relever le stylo

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Les boucles (répéter)

📐 Définition

Une boucle répète un bloc d'instructions plusieurs fois. Il existe deux types au programme du collège :

BlocFonctionnementExemple
Répéter (n) foisExécute le bloc exactement n foisRépéter 4 fois → carré
Répéter jusqu'à (condition)Exécute tant que la condition est fausse, s'arrête quand elle devient vraieRépéter jusqu'à (n > 100)
📝 Trace d'une boucle
mettre [n] à (1)
répéter (4) fois
dire (n)

Trace : n = 1 → 2 → 4 → 8 → 16. Le programme affiche 16.

À chaque passage, n est doublé. Après 4 passages : 1 × 2⁴ = 16.

📝 Boucle « répéter jusqu'à »
mettre [n] à (3)
répéter jusqu'à (n > 50)
dire (n)

Trace : n = 3 → 9 (9 > 50 ? Non) → 27 (27 > 50 ? Non) → 81 (81 > 50 ? Oui → on sort). Affiche 81.

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Les conditions (si… alors)

BlocFonctionnement
Si (condition) alors Exécute le bloc seulement si la condition est vraie. Sinon, on saute.
Si (condition) alors sinon Si la condition est vraie → bloc 1. Si elle est fausse → bloc 2.
📝 Exemple : pair ou impair
demander « Choisis un nombre » et attendre
mettre [n] à (réponse)
si (n modulo 2 = 0) alors sinon

Le bloc modulo donne le reste de la division euclidienne. Si n modulo 2 = 0 → n est divisible par 2 → pair.

📌 Le bloc modulo

Le modulo (ou « reste de ») est très utilisé au brevet. Il donne le reste de la division entière. Exemples : 7 modulo 3 = 1 (car 7 = 2×3 + 1), 10 modulo 5 = 0 (car 10 = 2×5 + 0). Si le modulo vaut 0, le nombre est divisible.

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Programmes de calcul

Un programme de calcul est un algorithme qui prend un nombre en entrée, effectue des opérations et produit un résultat. C'est l'exercice le plus classique au brevet.

📝 Programme de calcul type brevet

Programme A :

• Choisir un nombre
• Le multiplier par 3
• Ajouter 5
• Afficher le résultat

Test avec 4 : 4 → 4×3 = 12 → 12+5 = 17

Test avec −2 : −2 → (−2)×3 = −6 → −6+5 = −1

Expression avec x : f(x) = 3x + 5

📝 Programme de calcul plus complexe

Programme B :

• Choisir un nombre
• Soustraire 1
• Élever au carré
• Ajouter le double du nombre de départ
• Afficher le résultat

Test avec 3 : 3 → 3−1 = 2 → 2² = 4 → 4 + 2×3 = 4+6 = 10

Expression avec x : f(x) = (x−1)² + 2x = x² − 2x + 1 + 2x = x² + 1

💡 Astuce brevet

Quand l'énoncé demande « quel nombre faut-il choisir pour obtenir 20 », on résout f(x) = 20. Avec f(x) = 3x + 5 : 3x + 5 = 20 → 3x = 15 → x = 5.

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Traduire Scratch en algèbre

📋 Méthode
  1. Repérer l'entrée (demander / réponse) → c'est la variable x.
  2. Suivre chaque instruction dans l'ordre, en remplaçant les valeurs par des expressions en x.
  3. L'instruction dire donne le résultat final → c'est f(x).
  4. Si une boucle est présente, dérouler les itérations une par une.
📝 Traduction
demander « Nombre ? » et attendre
mettre [n] à (réponse) → n = x
mettre [n] à (n × n) → n = x²
ajouter (-1) à [n] → n = x² − 1
dire (n) → f(x) = x² − 1

f(x) = x² − 1

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Scratch et géométrie

Au brevet, on peut aussi demander de dessiner des figures avec le stylo et les blocs de mouvement.

📝 Tracer un carré de côté 100
stylo en position d'écriture
répéter (4) fois

4 côtés de 100, tournant de 90° à chaque fois → carré.

📝 Tracer un triangle équilatéral
répéter (3) fois

3 côtés, tournant de 120° (= 180° − 60°). L'angle de rotation est l'angle extérieur, pas l'angle intérieur.

Polygone régulier à n côtés : angle de rotation = 360° ÷ n
💡 Formule pour tout polygone régulier

Carré : 360°/4 = 90°. Triangle : 360°/3 = 120°. Hexagone : 360°/6 = 60°. Pentagone : 360°/5 = 72°.

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Tableau récapitulatif des blocs

Bloc ScratchTraduction mathématique
mettre [n] à (valeur)n ← valeur
ajouter (k) à [n]n ← n + k
mettre [n] à (n × 2)n ← 2n
dire (n)Afficher / résultat = n
répéter (k) foisExécuter le bloc k fois
répéter jusqu'à (cond.)Tant que la condition est fausse, exécuter
si (cond.) alors sinonSi condition vraie → A, sinon → B
n modulo mReste de la division de n par m
avancer de (d), tourner de (α)Déplacement géométrique

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Erreurs classiques

❌ Confondre « mettre à » et « ajouter à »

« Mettre [n] à 5 » → n devient 5 (écrase l'ancienne valeur). « Ajouter 5 à [n] » → n augmente de 5 (ancienne valeur + 5).

❌ Se tromper dans le nombre de passages

« Répéter 4 fois » → le bloc est exécuté 4 fois, pas 3 ni 5. Compter soigneusement dans la trace.

❌ Oublier que les opérations se font dans l'ordre

Un programme de calcul se lit de haut en bas. « Multiplier par 2 puis ajouter 3 » (2x+3) n'est pas la même chose que « Ajouter 3 puis multiplier par 2 » (2(x+3) = 2x+6).

❌ Angle de rotation ≠ angle intérieur

Dans Scratch, « tourner de 90° » fait tourner le lutin de 90° par rapport à sa direction actuelle. Pour un polygone régulier, l'angle de rotation est l'angle extérieur = 360°/n, pas l'angle intérieur.

❌ « Répéter jusqu'à » s'arrête QUAND la condition devient vraie

C'est l'inverse de « tant que ». Le bloc s'exécute tant que la condition est fausse et s'arrête dès qu'elle devient vraie.

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Exercices corrigés

Exercice 1 — Programme de calcul

Programme : choisir un nombre, le multiplier par 2, soustraire 7, afficher le résultat.

a) Tester avec 5. b) Tester avec −3. c) Donner l'expression f(x). d) Quel nombre choisir pour obtenir 11 ?

Corrigé :

a) 5 → 10 → 10−7 = 3

b) −3 → −6 → −6−7 = −13

c) f(x) = 2x − 7

d) 2x − 7 = 11 → 2x = 18 → x = 9

Exercice 2 — Boucle
mettre [n] à (1)
mettre [compteur] à (0)
répéter (5) fois
dire (n)

Qu'affiche ce programme ?

Corrigé : Trace de n : 1 → 4 → 7 → 10 → 13 → 16. Affiche 16.

(On ajoute 3 cinq fois à 1 : 1 + 5×3 = 16)

Exercice 3 — Condition et modulo
demander « Nombre ? » et attendre
mettre [n] à (réponse)
si (n modulo 3 = 0) alors sinon

Que dit le programme pour n = 12 ? Pour n = 7 ?

Corrigé :

n = 12 : 12 modulo 3 = 0 → « Divisible par 3 »

n = 7 : 7 modulo 3 = 1 ≠ 0 → « Pas divisible par 3 »

Exercice 4 — Scratch et géométrie
stylo en position d'écriture
répéter (6) fois

Quelle figure est tracée ?

Corrigé : 6 côtés de 80 pas, rotation de 60° = 360°/6. C'est un hexagone régulier.

Exercice 5 — Brevet complet

Programme A : Choisir un nombre → ajouter 4 → élever au carré → afficher.

Programme B : Choisir un nombre → l'élever au carré → ajouter 8 fois le nombre de départ → ajouter 16 → afficher.

a) Tester les deux programmes avec x = 3. b) Exprimer chaque programme en fonction de x. c) Les deux programmes donnent-ils toujours le même résultat ?

Corrigé :

a) Programme A : 3 → 7 → 49. Programme B : 3 → 9 → 9+24 = 33 → 33+16 = 49. Même résultat : 49.

b) A : f(x) = (x+4)². B : g(x) = x² + 8x + 16.

c) On développe A : (x+4)² = x² + 8x + 16 = g(x). Oui, les deux programmes donnent toujours le même résultat → on reconnaît l'identité remarquable (a+b)² = a² + 2ab + b².

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Questions fréquentes

C'est quoi un algorithme en maths ?
Une suite finie d'instructions claires et ordonnées qui résout un problème. Au collège, on les représente sous forme de programmes Scratch ou de programmes de calcul.
Quels sont les blocs Scratch à connaître pour le brevet ?
Les variables (mettre, ajouter), les boucles (répéter n fois, répéter jusqu'à), les conditions (si… alors… sinon), les opérateurs (+, −, ×, ÷, modulo) et les entrées/sorties (demander, dire).
Comment traduire un programme Scratch en algèbre ?
Remplacer l'entrée par x, suivre chaque instruction dans l'ordre et écrire l'expression résultante. L'instruction « dire » donne f(x).
C'est quoi une boucle ?
Une instruction qui répète un bloc. « Répéter 5 fois » exécute 5 fois. « Répéter jusqu'à (condition) » exécute tant que la condition est fausse.
L'algorithmique tombe-t-elle au brevet ?
Oui, quasi systématiquement depuis 2017 (10-20 points). On demande de lire un programme Scratch, tester avec des valeurs, traduire en algèbre ou modifier le programme.